Форма входа

Категории раздела

Статьи о Risen [7]
Сатьи о Gothic [2]

Друзья сайта

Мы рады всем, кто помнит Готику, уважает Piranha Bytes, играет в Risen и ненавидит JoWood.
Эпоха Risen

Каталог статей

Главная » Статьи » Статьи о Risen

Механика магии
Перевод Ungerade

I. Магия кристаллов

1. Огонь

С помощью кристалла огня игрок может запускать огненные шары.

Расчет урона
Базовый параметр урона BSPF кристалла огня составляет 25 единиц. Базовый урон огненного шара BSF составляет 100 единиц.      
Урон от прямого попадания вычисляется по формуле:

FS = (BSF + MF * BSPF) – SvM

Минимальный урон: 125 (при SvM = 0).
Максимальный урон: 350 (при SvM = 0).

Здесь:
FS – урон от огня;
BSF – базовый урон от огня;
BSPF – базовый параметр урона от огня;
MF – уровень мастерства владения магией огня;
SvM – защита цели от магии.

Внимание: Влияние сопротивления цели на итоговый урон однозначно свидетельствует о серьезной программной ошибке. Учитывается не  защита цели от огня, а ее защита от магии.

Минимальный урон от огня составляет 10 единиц. Описания бонусов мастерства, которые выводятся во всплывающих подсказках, отчасти ошибочны и могут служить лишь грубой оценкой. Урон от огня повышается с каждым уровнем мастерства на 25 единиц, а не на процентную величину, как указано.

Расчет урона одинаков для всех врагов. Сложность игры, защита цели от огня, уровень героя или цели не влияют на итоговый огненный урон. Влияние имеют только уровень мастерства героя и защита от магии цели.

Расчет урона в деталях

Огненный шар, помимо урона от прямого попадания, наносит урон всем врагам, которые находятся в так называемой зоне поражения. Зона поражения — это круг определенного радиуса. Для связи с игрой я ввожу параметр, который устанавливает, что рост среднего NPC составляет 1.8 метра. Этот параметр можно использовать как образец при расчете зоны поражения. Радиус зоны поражения зависит от уровня мастерства по следующей формуле:

Уровень = 1-4; радиус зоны поражения = 1 * 1.8м = 1.8м.
Уровень = 5-9; радиус зоны поражения = 1.5 * 1.8м = 2.7м.
Уровень = 10; радиус зоны поражения = 2 * 1.8м = 3.6м.

Причиненный противнику урон зависит от его расстояния до места, в которое попадает огненный шар. Урон падает пропорционально увеличению расстояния. (Формула, которую приводит автор, ошибочна — неправильно учтено расстояние до цели. Я привел исправленный мной вариант — прим. перев.).

FFS = ((BSF + MF * BSPF) – SvM) * ((R - Rg)/ R)

Здесь:
FFS – урон в зоне поражения огненного шара;
R – радиус зоны поражения;
Rg – расстояние цели до места попадания.

Минимальный урон 0 при SvM = 0.
Максимальный урон  BSF + MF * BSPF при SvM = 0.

Прочий эффект

Перед запуском огненный шар должен быть подготовлен. В процессе подготовки огненного шара герой имеет ограниченную подвижность. Попадание противника, прыжок или падение игрока, автоматический диалог с NPC прерывают анимацию подготовки. В этом случае подготовка огненного шара должна быть выполнена заново. Время подготовки TA зависит от уровня мастерства и вычисляется по формуле:

TA = 3 сек – MF * 0.1 сек.

Минимальное значение — 2 сек., максимальное — 3 сек.

Отсюда следует, что время подготовки меняется от 2.9 сек (на первом уровне мастерства) до 2 сек (на 10м уровне). Также отсюда вытекает, что в минуту может быть запущено от 20 (на первом уровне) до 30 (на 10м уровне) огненных шаров. Аналогично росту урона при повышении уровня мастерства время подготовки снижается на постоянную, а не процентную величину. Скорость запуска огненных шаров ARF вычисляется по формуле:

ARF = 20 * (1 + MF);

Минимальное значение — 20 шаров в минуту, максимальное — 30 шаров.

Отсюда вытекает, что огненный урон в минуту меняется от минимальных 2500 единиц до максимальных 10500 единиц, при расходе маны от 160 до 240 в минуту. (просто вундервафля, какая-то — прим. перев.).

Урон на единицу маны меняется от минимального 15.625 до 43.75 единиц урона / единицу маны.

Эффективность вычисляется как урон на единицу маны при заданном количестве золота (потраченного на зелья) на единицу маны (только зелья маны). Затраты золота на единицу маны вычисляются как:

Слабое зелье маны = 0,6 G/M --> от 26 FS/G до 72,92 FS/G.
Обычное зелье маны = 0,4 G/M --> от 39,06 FS/G до 109,38 FS/G.
Сильное зелье маны = 0,3 G/M --> от 52,08 FS/G до 145,83 FS/G.

Здесь: G – золото; M — мана.

Уровень мастерства также влияет и на скорость огненного шара:

VFB = VBF * (1 + MF * 0,1)

Здесь:
VFB — текущая скорость огненного шара;
VBF — базовая скорость огненного шара.

Минимальная скорость - 1 * VBF.
Максимальная скорость - 1,5 * VBF.

Как и в случаях расчета урона и скорости подготовки огненного шара, скорость при повышении уровня мастерства повышается на постоянную величину.
Огненный шар всегда требует 8 единиц маны, независимо от уровня мастерства. Огненный шар всегда убивает цель, если наносит достаточное количество урона. Если не хотите нажить себе врагов, всегда заканчивайте бой на арене оружием ближнего боя.

2. Магия

С помощью кристалла магии игрок может запускать магические снаряды.

Расчет урона

Базовый параметр урона BSPM составляет 15 единиц. Базовый урон BSM магического снаряда составляет 50 единиц.

BSPM = 15
BSM = 50

Урон от прямого попадания магического снаряда вычисляется по формуле:

MS = (BSM + MM * BSPM) – SvM

Минимальный урон 65 (при SvM = 0).
Максимальный урон 200 (при SvM = 0).

Здесь:
MS – урон от магического снаряда;
BSM — базовый урон;
BSPM — базовый параметр урона;
MM — уровень мастерства;
SvM – защита цели от магии.

Минимальный урон от магического снаряда MSmin составляет 10 единиц. Описания бонусов мастерства, которые выводятся во всплывающих подсказках, отчасти ошибочны и могут служить лишь грубой оценкой. Урон от магического снаряда повышается с каждым уровнем мастерства на 15 единиц, а не на процентную величину, как указано.
Расчет урона одинаков для всех врагов. Сложность игры, уровень героя или цели не влияют на итоговый магический урон. Влияние имеют только уровень мастерства героя и защита цели от магии.

Прочие эффекты

Магический снаряд не требует подготовки перед запуском. Благодаря этому обстоятельству, противника можно обстреливать непрерывно. Для непрерывного обстрела необходимо удерживать нажатой левую кнопку мыши. Во время непрерывного обстрела игрок не может двигаться. Попадания врагов или автоматический диалог с NPC прерывают непрерывный обстрел.

Скорость атаки ARM зависит от уровня мастерства и вычисляется по формуле:

ARM = 100 * (1 + MF * 0.1)

Минимальная скорость — 100 выстрелов в минуту.
Максимальная скорость — 150 выстрелов в минуту.

Таким образом магический урон меняется от 6500 единиц в минуту до 30000 единиц в минуту при расходе маны в минуту от 500 до 750.

Эффективный магический урон на единицу маны составляет:
Минимальный: 13 единиц урона на единицу маны.
Максимальный: 40 единиц урона на единицу маны

Эффективность вычисляется как магический урон на единицу маны при заданном количестве золота (потраченного на зелья) на единицу маны (только зелья маны). Затраты золота на единицу маны вычисляются как:

Слабое зелье маны = 0,6 G/M --> от 21.7 MS/G до 66,7 MS/G.
Обычное зелье маны = 0,4 G/M --> от 32,5 MS/G до 100 MS/G.
Сильное зелье маны = 0,3 G/M --> от 43,3 MS/G до 133,3 MS/G.

Здесь: G – золото; M — мана.

Уровень мастерства не влияет на скорость магических снарядов.

Магический снаряд всегда требует 5 единиц маны, независимо от уровня мастерства. Магический снаряд всегда убивает цель, если наносит достаточное количество урона. Если не хотите нажить себе врагов, всегда заканчивайте бой на арене оружием ближнего боя.

3. Лед / Холод

С помощью кристалла льда игрок может запускать ледяной шар.

Расчет урона

Базовый параметр урона BSPE составляет 27 единиц. Базовый урон BSE от ледяного шара составляет 50 единиц.

BSPE = 27
BSE = 50

Урон от прямого попадания ледяного шара вычисляется по формуле:

ES = (BSE + ME * BSPE) – SvE
Минимальный урон 77 (при SvE = 0).
Максимальный урон 320 (при SvE = 0).

Здесь:
ES – урон от ледяного шара;
BSE — базовый урон;
BSPE — базовый параметр урона;
ME — уровень мастерства;
SvE – защита цели от холода.

Минимальный урон от ледяного шара ESmin составляет 10 единиц. Описания бонусов мастерства, которые выводятся во всплывающих подсказках, отчасти ошибочны и могут служить лишь грубой оценкой. Урон от ледяного шара повышается с каждым уровнем мастерства на 27 единиц, а не на процентную величину, как указано.
Расчет урона одинаков для всех врагов. Сложность игры, уровень героя или цели не влияют на итоговый урон. Влияние имеют только уровень мастерства героя и защита цели от холода.

Продолжительность заморозки в деталях

Время заморозки TG зависит от мастерства героя и от защиты цели от холода. Базовое время заморозки BGD = 9 секунд. Базовый параметр заморозки BGP = 3 секунды. Чтобы враг замерз, необходимо, чтобы был выполнен следующий критерий:

GK = ((10 * (2 + ME) + 9) / SvE)
Если GK >= 1, то враг замерзает.
Если GK < 1, то враг не замерзает.

Здесь GK – критерий заморозки.

Продолжительность заморозки вычисляется по формуле:

TG = ((1-1/GK) * (BGD + BGP * ME)

Если рассматривать детально, то это означает, например, что герой с первым уровнем мастерства может заморозить врага с нулевой защитой от холода на 12 секунд. При этом враг с защитой от холода от 40 вообще не будет заморожен.

Минимальное время заморозки независимо от мастерства составляет 2 секунды, при GK = 1. С ростом GK время заморозки пропорционально увеличивается. Максимальная продолжительность заморозки при 10м уровне мастерства составляет 39 секунд (при нулевой защите цели от холода). Следовательно, мглор, который имеет защиту от холода 120, может быть заморожен приблизительно на 2 секунды.

При повторном попадании ледяного шара в замороженную цель продолжительность заморозки не меняется. Как только противник поражается чем угодно, кроме ледяного шара, он размораживается. Во время заморозки противник абсолютно беспомощен.

Прочие эффекты

Ледяной шар должен быть подготовлен перед запуском. Во время подготовки ледяного шара герой может перемещаться с нормальной скоростью. Попадания врагов, прыжки или падения героя, автоматический диалог с NPC прерывают анимацию подготовки. Если это произошло, то ледяной шар необходимо готовить заново. Время подготовки TA зависит от уровня мастерства и вычисляется по формуле:

TA = 3 сек – ME * 0.1 сек.

Минимальное значение — 2 сек., максимальное — 3 сек.

Отсюда следует, что время подготовки меняется от 2.9 сек (на первом уровне мастерства) до 2 сек (на 10м уровне). Также отсюда вытекает, что в минуту может быть запущено от 20 (на первом уровне) до 30 (на 10м уровне) ледяных шаров. Аналогично росту урона при повышении уровня мастерства время подготовки снижается на постоянную, а не процентную величину. Скорость запуска ледяных шаров ARE вычисляется по формуле:

ARE = 20 * (1 + ME);

Минимальное значение — 20 шаров в минуту, максимальное — 30 шаров.

Отсюда вытекает, что ледяной урон в минуту меняется от минимальных 1540 единиц до максимальных 9600 единиц, при расходе маны от 200 до 300 в минуту.
Урон на единицу маны меняется от минимального 7.7 до 32 единиц урона / единицу маны.

Эффективность вычисляется как урон на единицу маны при заданном количестве золота (потраченного на зелья) на единицу маны (только зелья маны). Затраты золота на единицу маны вычисляются как:

Слабое зелье маны = 0,6 G/M --> от 12.83 ES/G до 53,33 ES/G.
Обычное зелье маны = 0,4 G/M --> от 19,25 ES/G до 80 ES/G.
Сильное зелье маны = 0,3 G/M --> от 25,67 ES/G до 106,67 ES/G.

Здесь: G – золото; M — мана.

Уровень мастерства не влияет на скорость полета ледяного шара.

Ледяной шар всегда требует 10 единиц маны, независимо от уровня мастерства. Ледяной шар всегда убивает цель, если наносит достаточное количество урона. Если не хотите нажить себе врагов, всегда заканчивайте бой на арене оружием ближнего боя.

II. Руны / Свитки

Руны и свитки имеют одинаковый эффект, но с маленьким отличием. Применение рун требует навыка «Печати» и руны требуют вдвое больше маны, чем свитки. Зато руны можно использовать бесконечное число раз. Напротив, каждый свиток можно использовать только один раз, но он тратит вполовину меньше маны, по сравнению с аналогичной руной. Использование свитков не требует навыков, в то же время для их создания потребуется навык «Создание свитков, а также соответствующие руны и необходимые для изготовления компоненты.

Использовать руны могут только маги. Создавать свитки может кто угодно, независимо от принадлежности к той или иной фракции.

Обзор рун и свитков

Все волшебство можно разбить на несколько категорий.

Независимое волшебство
- Не влияет на другие заклинания, другие заклинания не влияют на него.

Заклинание
- Заклинания могут быть использованы для призыва существ.
- Во время действия заклинания может быть использовано другое волшебство, например, Исцеление.
- Заклинания не оказывают влияние сами на себя. Можно использовать заклинание даже если такое же активно в данный момент.
- Действие заклинаний не может быть прервано.

Аура
- Только одна аура может быть активной в текущий момент.
- Действие ауры можно продлить до окончания действия текущей ауры.
- Активация новой ауры отменяет действие прежней.

Изменение
- Герой может принять другую форму или превратиться в другое существо.
- Изменение можно досрочно отменять.
- Изменение нельзя досрочно продлить.
- Во время изменения нет доступа к игровому интерфейсу (экран персонажа, инвентарь).

Руны и свитки с одинаковым действием различаются только затратами маны. Сколько маны потребует руна / свиток далее показано в форме xx / xx.

1-я Печать

Наутилус
- Изменение.
- Превращает героя в безобидную улитку-наутилуса, в форме которой герой не подвергается атакам и может свободно пролазить в маленькие дыры в стенах.
- Требует 20 / 10 маны, длительность 180 секунд.

Иллюзия
- Заклинание.
- Создает иллюзию женщины, которая отвлекает мужчин, находящихся рядом.
- Требует 20 / 10 маны, длительность 60 секунд.

Шутка
- Независимое волшебство.
- Герой меняет отношение NPC с враждебного на  дружественное. Внимание! Бываю ситуации, когда отдельные NPC враждебны по сюжету. В этих случаях заклинание не поможет.
- Требует 20 / 10 маны, длительность мгновенная.

Свет
- Независимое волшебство.
- Создает маленькую сферу над игроком, которая сопровождает его и освещает окрестности.
- Требует 10 / 5 маны, длительность 180 секунд.

Магическая защита
- Независимое волшебство.
- Герой может устранять магическое силовое поле (красного цвета).
- Требует 20 / 10 маны, длительность мгновенная.

Слабое магическое лечение
- Независимое волшебство.
- Герой исцеляет 50 единиц здоровья у себя и компаньонов. Расстояние до компаньонов не играет роли.
- Требует 20 / 10 маны, длительность мгновенная.

Телекинез
- Независимое волшебство.
- Герой может доставлять к себе удаленные предметы по воздуху. Если герой таким образом берет предметы в домах NPC, то он совершает кражу с соответствующими последствиями.
- Телекинез можно прерывать.

2-я Печать

Защита
- Аура.
- Повышает все виды сопротивляемости на 20 единиц.
- Требует 60 / 30 маны, длительность 180 секунд.

Левитация
- Изменение.
- Герой парит в воздухе и может перемещаться по вертикали или горизонтали. Само по себе горизонтальное перемещение не расходует энергию, однако энергия при этом автоматически уменьшается на 0.55% в секунду. Вертикальное перемещение. Вертикальное движение потребляет энергии в 60 раз больше.
- Требует 20 / 10 маны, длительность 180 секунд при горизонтальном перемещении и 3 секунды при вертикальном.

Уничтожить магический барьер
- Независимое волшебство.
- Герой может устранять магический барьер (синего цвета).
- Требует 40 / 20 маны, длительность мгновенная.

Среднее магическое лечение
- Независимое волшебство.
- Герой исцеляет 100 единиц здоровья у себя и компаньонов. Расстояние до компаньонов не играет роли.
- Требует 30 / 15 маны, длительность мгновенная.

Берсерк
- Аура
- Повышает урон от оружия ближнего боя на 50 единиц. Формула расчета урона принимает вид (WS + Str + 50) * x — SvS. (смысл обозначений см. в руководстве по ближнему бою — прим.перев.).
- Требует 40 / 20 маны, длительность 60 секунд.

3-я Печать

Вызов скелета
- Призывание
- Герой призывает скелета, который сражается на его стороне. Скелет имеет 10й уровень, 300 единиц жизни, 50 силы, 50 ловкости, защиту от рубящего оружия 40, от дробящего 20, от колющего 60, сопротивляемость огню 40, холоду 60, магии 40 и ржавый меч в качестве оружия.
- Требует 40 / 20 маны, длительность неограниченная.

Взлом замка
- Независимое волшебство.
- Герой может открывать запертые сундуки и двери независимо от их сложности и от того, открываются они ключом или нет.
- Требует 30 / 15 маны, длительность мгновенная.

Сильное магическое лечение
- Независимое волшебство.
- Герой исцеляет 150 единиц здоровья у себя и компаньонов. Расстояние до компаньонов не играет роли.
- Требует 40 / 20 маны, длительность мгновенная.

Ускорение
- Аура
- Повышает скорость перемещения героя на 50%.
- Требует 40 / 20 маны, длительность 60 секунд.

4-я Печать

Ад
- Независимое волшебство.
- Герой применяет атакующее заклинание, которое напоминает огненный шар с эффективной зоной поражения 1.5 * R (см. формулу расчета урона для огненного шара). Заклинание может наносить урон врагу до 5 раз. Базовый урон при каждом повреждении составляет 200 единиц. Защита от огня у врага должна быть вычтена из базового урона. Минимальный базовый урон — 10 единиц. Уровень мастерства в магии огня не влияет на урон заклинания.
- Требует 80 / 40 маны, длительность мгновенная.

Превращение в мглора
- Изменение.
- Герой превращается в мглора и может в такой форме атаковать врага. Герой в форме мглора может наносить комбо из 2х или 3х ударов. Каждый удар наносит (150 — SvK) * 1 (* 2 при усиленном ударе) рубящего урона. Герой в форме мглора имеет так много единиц жизни, что враг должен нанести ему не менее 18 ударов, чтобы отменить действие заклинания. Другие мглоры игнорируют героя до тех пор, пока он не атакует их, но и не сражаются на его стороне.
- Требует 60 / 30 маны, длительность 180 секунд.

Камни телепортации

Камень телепортации мгновенно переносит героя в место, которое обозначено на данном камне. При этом мана не расходуется. Использовать каждый камень можно неограниченное число раз. Использовать камни может кто угодно.

Заключение

Исследование проводилось на обычной версии Risen. Тесты проводились как на людях, так и на монстрах с 1000 очков жизни и различными характеристиками и защитой. При этом не использовались изменяющие характеристики и защиту предметы (например, кольца) и эликсиры, а также магия. Использование подобных вещей оказывает существенное влияние на результат, но, при этом, их наличие обусловлено конкретной ситуацией и не может быть описано статистически точно. Для перепроверки результатов использовался тестовый режим.

Принимая во внимание недостаточность информации, я вынужден отложить свое резюме и рекомендации разработчикам на более позднее время. (автор очевидно устал от исследований и так и не оставил свое резюме и рекомендации по улучшению магической стороны Risen – прим.перев.).


Источник: http://forums.ag.ru/?board=gothic&action=display&num=1254071425
Категория: Статьи о Risen | Добавил: anuriel (23.02.2010) E W
Просмотров: 21037 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: